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domingo, 8 de mayo de 2011

¿Qué es un edublog; y para qué utilizarlo?

Desde la aparición y masificación de los blogs, han aparecido distintas palabras para diferenciar los weblogs según el uso para el cual se han creado y para lo que se utilizan. El edublog es la conjunción de las palabras education blog, refiriéndonos a blogs cuyo primordial objeto es asistir y apoyar en procesos de aprendizaje. Tal como menciona Lara Tíscar[1]: "Tanto la educación como los weblogs comparten una característica fundamental: ambos conceptos pueden definirse como procesos de construcción de conocimiento."
Ahora bien, ¿cómo utilizar estas dos herramientas en procesos de aprendizaje? Para responder a parte de esta pregunta les nombramos el decálogo: "10 maneras de usar su edublog para enseñar.
1. Postear materiales y recursos.
2. Hostear discusiones online.
3. Crear una publicación de la clase.
4. Reemplazar su newsletter.
5. Get your students blogging Hacer que sus estudiantes creen y utilicen blogs.
6. Compartir su planificación de las clases.
7. Integrar recursos multimedia de todo tipo.
8. Organizar, organizar, organice.
9. Recibir feedback.
10. Crear un sitio web completamente funcional.

tipos de software

Tipo Algorítmico.


Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de 


encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el 


papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:


1.     Sistemas Tutoriales.


Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se 


centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la 


codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de 


Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.


2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.


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Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento 


previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos 


sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.


Tipo Heurístico


Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar 


conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias 


interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:


1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr 


aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del 


conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o 


aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, 


además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, 


condiciones de ejecución y resultado.


2.     Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de 


computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que 


los comandos sean aplicables.


3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar 


consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, 


tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es 


capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su 


racionamiento es correcto.






2 Busqueda 


TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:


SIMULADORES:


Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que 


en realidad no están sucediendo.


Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos 


de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por 


potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno 


exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".


Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, 


se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más 


convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".


Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la 


organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de 


mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.






IMULADORES:


Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que 


en realidad no están sucediendo.


Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos 


de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por 


potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno 


exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".


Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, 


se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más 


convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".


Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la 


organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de 


mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.


TIPOS DE SIMULADORES:


Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT 


Legends, toca racer.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz , BVE Trainsim .
Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol.
Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, 


bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un 


colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación 


establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca.
EJERCITADORES


El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante 


la repetición. El uso de éstos desarrolla la función didáctica de la adquisición y/o maduración de conceptos, habilidades, técnicas, datos y relaciones 


entre los elementos.


Los sistemas ejercitadores son un subconjunto de los tutoriales; son programas de computador que presentan un conjunto de preguntas y/o problemas 


iterativamente hasta que el aprendiz las responda o las resuelve con un determinado nivel de eficiencia. Son sistemas que permiten llevar a cabo las dos 


fases finales del proceso de instrucción y quizás las más importantes en el caso de aprendizaje de habilidades: Aplicación y Retroinformación.


Estos sistemas proveen una gran cantidad y variedad de ejercicios que cubren diversos niveles de contenido y dominio del material y a los que el 


aprendiz debe responder de acuerdo con esquemas de respuesta predefinidos, en un ambiente de evaluación acorde con los objetivos que se desea 


alcanzar. 


El ciclo de acciones que siguen los Sistemas de Ejercitación y Práctica:


Seleccionar un ítem.
Presentarlo.
Recibir respuesta del aprendiz.
Evaluar la respuesta.
Dar retroalimentación al aprendiz.
En cuanto a la selección de los ítems puede haber algunas variantes:


Seleccionar los ítems al azar.
Seleccionar los ítems en un orden específico.
Terminar la sesión de ejercitación luego de un número predeterminado de iteraciones o de tiempo.
Iterar hasta que el aprendiz alcance un nivel adecuado de desempeño.


TUTORIALES


Las computadoras pueden usarse para motivar un aprendizaje más profundo a través de la conferencia por computadora.


A la hora de confeccionar programas de computación dirigidos a la enseñanza, deben tenerse en cuenta los programas tutoriales que resultan de gran 


interés, ya que a pesar de que no están dirigidos a la práctica profunda del aprendizaje, se caracterizan por el hecho de que son capaces de guiar al 


estudiante a partir de una información inicial, que se va enriqueciendo en la misma medida en que el alumno sea capaz de responder los interrogantes 


que se le plantean, las cuales permitirán valorar hasta qué punto ha asimilado el contenido presentado.


Las lecciones tutoriales se usan prácticamente en todos los campos y resultan apropiadas para la presentación de la información, reglas y principios de 


la enseñanza o para la enseñanza teórica de estrategias.


Estructura de un Programa Tutorial


El tutorial comienza con una sección introductoria que informa al estudiante del propósito y naturaleza de la lección. Después de esto, se inicia un ciclo: 


la información es elaborada y presentada, se formula una pregunta que los estudiantes deben responder y el programa juzga la respuesta para fijar o 


asegurar la comprensión del estudiante, a quien se le da una retroalimentación para mejorar su comprensión y futuras operaciones.


Al final de cada iteración o vuelta, el programa hace una decisión en secuencias para determinar qué información debe ser tratada durante la próxima 


vuelta.


Los programas tutoriales esperan alcanzar los resultados que podría obtener un tutor con su alumno, por tanto las componentes del sistema simulan los 


procesos que éste realiza de manera interna o externa.


Un material didáctico tipo Tutorial debe contar con componentes y estrategias que :


1. Motiven.
2. Fijen la atención.
3. Den esquemas para codificar y para recuperar lo que se desea aprender.
4. Propongan ocasiones variadas para practicar, generalizar y transferir lo aprendido.
5. Proporcionen información de retorno con base en el desempeño del estudiante.


Alguno Tutotiales no cumplen las aspiraciones anteriores, solo muestran paso a paso la manera como se hacen las cosas y presenta ejemplos que el 


estudiante debe seguir, y se convierten en una forma de guía pasiva.




SOFTWARE ESPECÍFICO


Es un software que esta programado o hecho para una tarea en especial como los que usan en investigacion, en sismicos, etc. los que tienen un solo 


proposito. nada mas.
EJEMPLOS DE SOFTWARE ESPECÍFICO:
SOFTWARE CIENTÍFICO: está orientado a suministrar  al usuario científico las herramientas informáticas necesarias  para facilitar la labor que realiza. 


El software científico constituye en muchas ocasiones una potente herramienta para el desarrollo de contenidos de cualquier tipo: gráfico, multimedia, 


etc.
La mayoría del software científico que podemos encontrar en GNU/Linux sigue las ideas del mundo UNIX de creaci´n de pequeñas herramientas en línea 


de comando, muy específicas y potentes. Esto permite la interaccción entre ellas y la posibilidad de creación de interfaces gráficas a gusto de todos.